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Die wichtigen Fachbegriffe im Snooker – Beispiele

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Die wichtigen Fachbegriffe im Snooker – Beispiele
Wir sind beim Snooker, der Frame läuft. Der Split verlief optimal, das Break macht gute Fortschritte, zwischendurch sogar ein Shot to nothing. Der Frameball naht, da plötzlich die Frage: Lieber eine Safety spielen, oder ein Foul riskieren? Bei einem Foul kann leicht ein Miss dazukommen, das ist dann noch ärgerlicher als ein Kick. Eine Kombination wäre möglich, ist aber riskant. Ist das etwa ein Touching Ball? Nein, knapp nicht. Doch da, die Rettung: ein Fluke, auch noch nach einem Double Kiss. Die Clearence verläuft problemlos. Dem Gegner droht ein White-wash.

Wer nur Bahnhof verstanden hat, dem hier eine kurze Erklärung der wichtigsten Begrifflichkeiten:
Snooker: Namensgebendes Ziel des Spiels. Der Spielball wird so abgelegt, dass der Spieler die nächste anzuspielende Kugel nicht in vollem Umfang in gerader Linie treffen kann. Muss Rot angespielt werden, kann nur über eine farbige Kugel ein Snooker initiiert werden (und umgekehrt). Scheitert ein Spieler daran, sich aus einem Snooker zu befreien, gibt es Extrapunkte für den Gegner. Gesnookert wird deshalb häufig, wenn für einen der Spieler nicht mehr genügend Punkte auf dem Tisch liegen, um einen Frame zu gewinnen.

Split: Das mehr oder weniger gezielte Auseinandertreiben der roten Kugeln aus dem Pulk, um neue Lochoptionen zu generieren. Der Split kann sowohl durch eine rote oder eine farbige Kugel als auch durch den weißen Spielball erfolgen – Letzteres ist die häufigste Variante.

Break: Serie von Punkten, die ein Spieler nacheinander spielt, ohne den Tisch verlassen zu müssen. Die Werte der gelochten Kugeln werden dabei addiert. Werden 100 Punkte erreicht, ist von einem Century Break die Rede, bei 147 Punkten von einem Maximum Break. Hierbei wird zu jeder der 15 roten Kugeln die schwarze gelocht (120 Punkte), anschließend alle Farben in korrekter Reihenfolge (27 Punkte).

Safety: Sichere Ablage des weißen Spielballs nahe der Bande, häufig hinter den kleinen Farben, wenn die roten Kugeln vornehmlich im oberen Tischdrittel liegen. Der Gegner ist gezwungen, einen Risikoball zu spielen – oder ebenfalls eine Safety.

Shot to nothing: Kombination aus Lochversuch und Safety. Der Spielball wird sicher abgelegt, häufig hinter den kleinen Farben, sodass der Spieler den Gegner einigermaßen beruhigt an den Tisch lassen kann, wenn der Lochversuch misslingt. Glückt der Schuss ins Blaue, ist häufig ein Snooker hinter einer der Farben die nächste Option.

Frameball: Jener Ball, der die Punktzahl eines Spielers so sehr erhöht, dass der Gegner ohne Extrapunkte, etwa nach Fouls, nicht mehr aufholen kann. Beispiel: Ein Spieler locht Rot und hat anschließend 44 Punkte Vorsprung. Auf dem Tisch liegen aber nur noch 43 Punkte. Rot war entsprechend der Frameball.

Foul: Regelwidriger Stoß, der mit vier bis sieben Foulpunkten bestraft wird. Diese Punkte werden dem Gegner gutgeschrieben. Im Regelwerk sind zahlreiche unterschiedliche Foularten vermerkt.

Miss: Bestrafung durch den Schiedsrichter, wenn ein Foul vermeidbar gewesen wäre, etwa durch eine leichtere Lösung, gegen die sich der Spieler bewusst entschieden hat. Bei einem Miss darf der Gegner wählen, ob er in der neuen Situation weiterspielt oder die alte Situation auf dem Tisch wiederherstellen lässt. Dann muss der Foulende seinen Stoß wiederholen und versuchen, es diesmal besser zu lösen.

Kick: Phänomen, wenn zwei Bälle beim Aufeinanderprall kurzzeitig aneinander kleben und so eine unvorhergesehene Spielsituation entsteht. Ursache ist meist, dass eine der Kugeln verschmutzt ist. Profispieler lassen die Kugel anschließend vom Schiedsrichter reinigen.

Kombination: Anspielen einer Kugel, die anschließend eine weitere Kugel trifft und diese versenkt. Mögliche Kombinationen sind Rot-Rot, Rot-Farbe-Rot. Seltener auch Farbe-Farbe, dann dürfen aber keine roten Kugeln mehr auf dem Tisch liegen. Die erste Kugel wird wie immer vom weißen Spielball angespielt.

Touching Ball: Besondere Situation, wenn die weiße Kugel press an einer roten oder einer Farbe liegt. Die Pflicht, Rot zu spielen, wenn Weiß bereits Rot berührt, gilt damit beispielsweise bereits als erfüllt. In diesem Fall muss der Spieler Weiß nur wegspielen, eine weitere Kugel muss nicht getroffen werden. Ausnahme ist, wenn die weiße Kugel press an einer Farbe liegt und als nächste eine rote an der Reihe ist. Dann muss Rot getroffen werden. Genauso, wenn Weiß press an einer Roten liegt und eine Farbe an der Reihe ist. Dann muss eine Farbe getroffen werden.

Fluke: Ein Glückstreffer. Manchmal zu bestaunen, wenn eine Rote an den Eingang der ausgewählten Tasche prallt und von dort ungeplant in eine andere Tasche kullert. Üblicherweise entschuldigt sich der glückliche Spieler daraufhin bei seinem Gegner.

Double kiss: Doppelkontakt der angespielten Kugel mit dem Spielball. Einmal geplant, direkt nach dem Stoß. Einmal ungeplant, wenn die Kugel von der Bande zurückprallt.

Clearence: Ein Spieler kommt an den Tisch und versenkt alle verbliebenen Kugeln.

White-wash: Besondere Form der Demütigung, wenn ein Spieler gegen einen übermächtigen Gegner keinen einzigen Frame gewinnt.